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Écrans explicatifs

1989/03/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Le but du programme que nous présentons ci-dessous est de montrer comment les explications peuvent être faites à travers cet instrumental, au moins une façon de les expliquer. Parties du programme

Dans le précédent numéro, concrètement au numéro 20, nous avons exposé une des intentions que nous avons à l'heure de programmer; l'intention d'expliquer que les relations entre adultes et enfants peuvent être augmentées à travers l'ordinateur. L'objectif d'aujourd'hui est beaucoup plus modeste, à savoir expliquer comment vous pouvez montrer une information que nous avons.

Par conséquent, le programme que nous présentons ci-dessous vise à montrer comment les explications peuvent être faites à travers cet instrumental, au moins une façon de les expliquer. Pour cela, nous avons fait une classification des programmes que nous avons publiés ici à Elhuyar ou que nous publierons à court terme. Si vous voulez voir un type de programme, une fois que vous l'avez mis au bon endroit, il vous suffit d'appuyer sur RETURN pour voir les programmes que nous avons dans ce département.

Il sert à quelque chose.

  • 10-70: Écran de présentation. Un menu des informations disponibles s'affichera. Les touches à utiliser seront indiquées pour sélectionner l'une des options de ce menu, ainsi que la fonction de chacune d'elles.
  • 100-220: Vous pouvez passer d'une option à une autre (d'un bloc à l'autre) autant de fois que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous appuyez sur RETURN.
    À chaque fois que vous appuyez sur la touche "{", mettre à jour la position (P) et mettre en surbrillance le cadre qui est activé à ce moment-là.
  • 230-270: Détecter l'option de menu choisie et expliquer les informations disponibles à ce sujet.

Ce programme est répétitif et la seule option de fin sera d'appuyer sur la touche F10.

Bien que ce soit le programme principal, il utilise des sous-routines qui sont aussi importantes que le programme principal.

L'objectif principal de ce programme, tel que mentionné ci-dessus, est que les informations que nous disposons apparaissent correctement et utilement sur l'écran. Par conséquent, en plus de détecter la touche de mouvement qui a été pressée (qui est effectuée dans le programme principal), vous devez effectuer des images et écrire le texte, pour lequel nous allons utiliser les données que nous avons précédemment enregistré dans les phrases de DATE.

Ces données porteront préalablement un code :

“t”, indiquant que le texte doit être écrit de gauche à droite; “te”, quand le texte doit être écrit de droite à gauche et “r” quand il s’agit de faire des images erronées.

Les données nécessaires dans chaque cas iront derrière le code:

  • Pour les
    combos : coordonnées X et Y des bords supérieur et inférieur et couleur.
  • Pour les textes :
    Coordonnées X et Y, couleur et texte à écrire.

L’identification de ces codes et la précision de ce qui doit être fait dans chaque cas se fait dans la sous-routine «explication» (330-430).

Les sous-routines utilisées pour écrire des textes sont:

  • 450-480: Le texte est écrit caractère à caractère, faisant retentir chaque fois qu'un caractère est écrit.
  • 500-530: Le texte sort sur la droite, d'abord un caractère, puis deux et donc de plus en plus longue chaîne jusqu'à ce que tout soit écrit.

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