}

Tinc un número, quin és?

1988/08/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

A l'hora de presentar aquest programa, volem oferir l'oportunitat de jugar i, al mateix temps, oferir una manera de treballar la lògica i la capacitat de treure conclusions en un ambient lúdic.

Volem continuar jugant. Moltes vegades es diu que una de les millors maneres d'aprendre les coses i treballar la capacitat de la persona és l'ambient de joc. A l'hora de presentar aquest programa, volem oferir l'oportunitat de jugar i, al mateix temps, oferir una manera de treballar la lògica i la capacitat de treure conclusions en un ambient lúdic.

Descripció del joc

    El joc consisteix a idear un número de 5 dígits creat aleatòriament pel programa.
    Cada vegada que introdueixis un número, a més d'encertar, se't proporcionarà el nombre de dígits que estan en el lloc adequat.
    El número aleatori creat pel programa no inclourà dígits repetits.
  1. Tindràs 28 opcions per a encertar el número aleatori.

Per exemple:

    número creat pel programa: 43756
    introduïda per vostè: 35789
    encerts: 3 (3,5,7)
  • en el lloc adequat: 1 (7)

10 REM *** SI TINC UN NÚMERO ÉS: ***
20 COLOR 2 : CLS : KEY OFF : DIM JOKO(5) : DIM DIG(10)
30 LOCATE 2,31:PRINT "EXPLICACIÓ JOC":LOCATE 3,31:
PRINT "=================="
40 LOCATE 5,9:PRINT "1.- L'essència d'aquest joc és l'aleatòria dels
ordinadors"; "5 vaig donar-":LOCATE 6,13:PRINT "és la invenció d'un número de gota."
50 LOCATE 8,9:PRINT "2.- Inventar un número cada vegada que l'introdueixis"; "del dígit tó-":LOCATE 9,13
:PRINT "pur i endevinat a més de lloc e ;" "se li donarà el número dels quals
estan en el gat":LOCATE 10,13:PRINT "et va".
60 LOCATE 12,9:PRINT "3.- En el número aleatori creat per l'ordinador
"; "no hi ha repetitiva-":LOCATE 13,13:PRINT "."
70 LOCATE 15,9:PRINT "4.- 28 opcions podràs triar el número aleatori
as"; "maquetar hissa-":LOCATE 16,13:PRINT "et."
80 LOCATE 18,13:PRINT "Exemple:":LOCATE 18,25:PRINT "en l'ordinador";
"número = ";:COLOR 4:PRINT "43756":COLOR 2:LOCATE 19,25:
PRINT "introduïda per tu = ";:COLOR 4:PRINT "35789"
90 LOCATE 21,25:PRINT "inventats = 3 (3,5,7)":LOCATE 22,25: PRINT=
1 (7)"
100 GOSUB 570 : REM CONTINUAR
110 CLS : COLOR 2
120
FOR I=1 TO 10



: DIG(I)=I-1 :
NEXT I : NEX=130 NIC=0 ; IDEM=

140 ":LOCATE 2,27:

PRINT "==========================":LOCATE 4,13:PRINT "INVENTATS ON";
" ADEQUAT":LOCATE 4,52:PRINT "INVENTATS EN EL LLOC ADEQUAT"
220 LOCATE 5,13: PRINT "-------------- -----------":LOCATE 5,52:
PRINT "-----------------------"
230 XX=4 :
YY=7 240 REM TORNADA
250 REM
260 ASMA=0 : EGOKI=0
270
LOCATE YY,XX:PRINT"------ 1 Núm. DIGINT 23,15" ";:
COLOR 4:INPUT "",IMP$
290 IF LEN(IMP$) 5 THEN LOCATE 23,15:PRINT SPC(50):COLOR 2:
GOTO 280
300 CONT = 1
310 LOCATE YY,XX:IMP$
320 IF VAL(IMP$)=IMP THEN IGUAL$="E :" GOTO 410
330 FOR
I=1 TO=5 MIF ENCERTAT=1)
GOTO 380
350 FOR=1 TO 5
360 IF VAL(MID$(IMP$,I,1)=JOKO(J) THEN
ASMA=ASMA+1 370 NEXT J
380 NEXT I
390 COLOR 4:LOCATE YY3:
LOCATE YY,XX+27:PRINT ADEQUAT:COLOR 2
400 YY=YY+1
410 IF$

= "E OR" YY=21 THEN
GOTO

440
420

LOCATE 23,15:PRINT SPC(64) 423,30
IF Notícies ";:COLOR 3:CONS-PRINT;: Has encertat en
COLOR 2:PRINT ". AGUR!!! ": GOTO 520
510 LOCATE 23,5:PRINT "No has encertat. Número ";:COLOR 3:NÚMERO PRINT;:
COLOR 2:PRINT ". AGUR!!!"
520 GOSUB 570: EXERCINT
530 RETURN
540 REM AMAIA **** PER A SEGUIR REM, QUIN ÉS EL MEU NÚMERO?
** 550 REM
560 REM
570 REM
580 COLOR 3 : LOCATE 25,30 : PRINT "Premi J per a continuar"
590 ET$=INKEY$
:
WHILE ET$ "" ET=INKEY : FIND

600$ MES

Estructura del programa

    En la línia 20, es dimensionen les matrius.
    En les línies 30-90, on es descriu el joc.
    Línia 120, on s'emmagatzemen els dígits que componen els números. En les
    línies 130-200, es fa la pregunta, s'informa dels encerts i dels dígits col·locats en el lloc adequat i s'inventa el número o finalitza les possibilitats.
  • En les línies 570-630, fins que l'usuari premi la tecla "j" es deté el programa.

Observacions

En aquesta ocasió el número aleatori que genera el programa ha de complir dos requisits: d'una banda, ha de tenir 5 dígits i per un altre, tots els dígits han de ser diferents.

Elhuyar per a complir aquestes condicions. N.T. En el número 14 utilitzem el mateix sistema que utilitzem per a ordenar als ciclistes (120-200).

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia