J'ai un nombre, ce qui est ?
1988/08/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria
Nous voulons continuer à jouer. Plusieurs fois, il est dit que l'une des meilleures façons d'apprendre les choses et de travailler la capacité de la personne est l'environnement de jeu. Au moment de présenter ce programme, nous voulons offrir la possibilité de jouer et, en même temps, offrir un moyen de travailler la logique et la capacité de tirer des conclusions dans un environnement ludique.
Description du jeu
- Le jeu consiste à concevoir un nombre à 5 chiffres créé aléatoirement par le programme.
- Vous aurez 28 options pour obtenir le nombre aléatoire.
Chaque fois que vous entrez un numéro, en plus de l'approche, vous recevrez le nombre de chiffres qui sont au bon endroit.
Le nombre aléatoire créé par le programme n'inclura pas les chiffres répétés.
Par exemple :
- numéro créé par le programme: 43756
- au bon endroit: 1 (7)
introduit par vous: 35789
vergers: 3 (3,5,7)
10 REM *** SI J AI UN NUMÉRO EST: ***
20 COULEUR 2 : CLS : KEY OFF : DIM JOKO(5) : DIM DIG(10)
30 LOCATE 2,31:PRINT "EXPLICATION JEU":LOCATE 3,31:
PRINT "==================="
40 LOCATE 5,9:PRINT "1.- L'essence de ce jeu est le hasard des
ordinateurs"; "5 di-":LOCATE 6,13:PRINT "est l'invention d'un numéro de goutte."
50 LOCATE 8,9:PRINT "2.- Inventer un numéro à chaque fois que vous l'entrez"; "du chiffre to-":LOCATE 9,13 :PRINT "pur et deviné en plus
de la place e"; "on vous donnera le nombre de ceux
qui sont dans le chat":LOCATE 10,13:PRINT "va".
60 LOCATE 12,9:PRINT "3.- Dans le nombre aléatoire créé par l'ordinateur
"; "pas de répétitive-":LOCATE 13,13:PRINT "."
70 LOCATE 15,9:PRINT "4.- 28 options vous pouvez choisir le nombre aléatoire as"; "mise en
page iza-":LOCATE 16,13:PRINT "te."
80 LOCATE 18,13:PRINT "Exemple:":LOCATE 18,25:PRINT "sur l'ordinateur";
"nombre = ";:COULEUR 4:PRINT "43756":COULEUR 2:LOCATE 19,25:
PRINT "introduit par vous = ";:COULEUR 4:PRINT "35789"
90 LOCATE 21,25:PRINT "inventé = 3 (3,5,7)":LOCATE 22,25: PRINT=
1 (7)"
100 GOSUB 570 : REM CONTINUER
110 CLS : COLOR 2
120
FOR I=1 TO 10
: DIG(I)=I-1 :
NEXT I : NEX=130 NIC=0 ; IDEM=
140 ":LOCATE 2,27 :
PRINT "============================":LOCATE 4,13:PRINT "INVENTÉ OÙ";
" CORRECT":LOCATE 4,52:PRINT "INVENTÉ AU BON ENDROIT"
220 LOCATE 5,13: PRINT "--------------------------":LOCATE 5,52:
PRINT "----------------------"
230 XX=4 : YY=7
240 REM REFRAIN
250 REM
260
ASMA=0 :
EGOKI=0
270
LOCATE YY,XX:PRINT"----- digc
GOTO 280
300 CONT = 1
310 LOCATE YY,XX:IMP$
320
IF VAL(IMP$)=IMP THEN IDENTIQUE$="E" :
GOTO 410
330 FOR I=1
TO=5
MIF
RÉUSSI=1)
LOCATE YY,XX+27:PRINT CORRECT:COULEUR 2
400
YY=YY+1 410
IF$ = "E" OR
YY=21 THEN GOTO
440
420
LOCATE
23,15:PRINT SPC(64) 423,30:IF Couleur Vous avez réussi à
COLOR 2:PRINT ". AGUR!! !! ": GOTO 520
510 LOCATE 23,5:PRINT "Vous n'avez pas réussi. Nombre ";:COULEUR 3:NOMBRE PRINT;:
COULEUR 2:PRINT ". AGUR!!!"
520 GOSUB 570: EXERCICE
530 RETURN
540 REM AMAIA **** POUR SUIVRE REM, QUEL EST MON NUMÉRO ?
** 550 REM
560 REM
570 REM
580 COLOR 3 : LOCATE 25,30 : PRINT "Appuyez sur J pour continuer"
590 TE$=INKEY$
:
WHILE TE$ "" TE=INKEY : FIND
600$ MOIS
Structure du programme
- Sur la ligne 20, les matrices sont dimensionnées.
- Sur les lignes 570-630, jusqu'à ce que l'utilisateur appuie sur la touche j arrête le programme.
Sur les lignes 30-90, où le jeu est décrit.
Ligne 120, où les chiffres qui composent les nombres sont stockés. Sur les
lignes 130-200, on pose la question, on informe des succès et des chiffres placés au bon endroit et on invente le nombre ou finalise les possibilités.
Observations Observations
A cette occasion, le nombre aléatoire généré par le programme doit répondre à deux exigences: d'une part, il doit avoir 5 chiffres et de l'autre, tous les chiffres doivent être différents.
Elhuyar pour remplir ces conditions. N.T. Au numéro 14, nous utilisons le même système que nous utilisons pour trier les cyclistes (120-200).