Despregamento imparable de videoxogos
2012/10/01 Leturia Azkarate, Igor - Informatikaria eta ikertzaileaElhuyar Hizkuntza eta Teknologia Iturria: Elhuyar aldizkaria
Desde que nos anos 70 comezaron a aparecer os arcos de bares e salóns recreativos, e durante moitos anos os videoxogos foron una cuestión de mozas e frikis, algo mal visto pola maioría da sociedade. Dise que eran erros paira o desenvolvemento e a socialización das persoas, que xeraban adicción e fomentaban a violencia. O panorama actual é moi diferente.
Cambio na percepción e uso
Agora vese xente de todo tipo xogando cos videoxogos: adultos en móbiles e tablets, toda a familia conectada en casa con consola, amigos ou a través da rede... Ademais, numerosos estudos demostraron que os videoxogos melloran a coordinación ocular (e, coas consolas actuais, as capacidades motoras de todo o corpo) e contribúen á capacidade de concentración.
A utilidade dos videoxogos na educación é cada vez máis escoitada, proba diso é a extensa bibliografía que en marzo organizaron as xornadas "Videoxogos e educación" na Facultade de Humanidades e Ciencias da Educación de Mondragon Unibertsitatea. De feito, un tipo de videoxogos son os chamados serious games (xogos serios), deseñados non paira entreter senón paira aprender. E o concepto de gamification tamén está de moda na educación, é dicir, que paira aprender algo máis facilmente expóñase como un xogo (pondo obxectivos, obtendo puntos, etc.) e tamén se pode facer a través de videoxogos.
Cambio tecnolóxico
A evolución tecnolóxica dos videoxogos é innegable. A necesidade de facer videoxogos cada vez máis potentes fixo una gran achega a outras áreas da tecnoloxía. Nas capacidades dos cartóns gráficos e microprocesadoras (capacidade 3D, número de bits...) as arquetas e consolas foron a miúdo por diante dos computadores ou teléfonos móbiles do fogar. O mando Wiimote da consola Wii de Nintendo, capaz de seguir movementos manuais no espazo 3D, foi pioneiro na incorporación dos acelerómetros que fornecen todos os smartphones, e a Kinecta da consola Xbox de Microsoft, un emisor e sensor de infravermellos capaz de detectar movementos de partes do corpo, foi utilizada na investigación e en moitos outros campos, cun gran avance (ver nº 276). ).
Ademais de evolucionar en tecnoloxía, os videoxogos utilízanse en cada vez máis plataformas. Así, en apenas dez anos a plataforma principal de videoxogos modificouse en tres ocasiones. Anteriormente había máquinas de arcada de bares, consolas LCD de man e ordenadores como Sinclair ZX Spectrum ou Commodore 64, soportes paira xogar a videoxogos, XXI. A principios do século o PC era a plataforma principal. Máis tarde, as consolas apoderáronse das chamadas da 6ª xeración (Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, Xbox...) e, sobre todo, da 7ª xeración (Nintendo DS, PSP, Xbox 360, PlayStation 3, Wii...). E actualmente os dispositivos móbiles (smartphones e tablets) son os reis dos videoxogos.
Aínda que comezou coas consolas, con estas últimas realizouse o cambio de perfil dos xogadores. E é que nos dispositivos móbiles predominan os xogos casual games, máis fáciles e pensados paira un tipo máis amplo de xogadores máis aló do máis apaixonado do xogo. Así mesmo, os videoxogos en dispositivos móbiles permitiron a un maior número de produtores acceder á práctica do xogo. A realización de xogos paira PCs era una complicación da distribución e a venda, e non era fácil que una pequena empresa local apagase os grandes títulos. Máis aínda coas consolas, xa que son necesarias as licenzas do fabricante de consolas paira desenvolver xogos e é moi difícil acceder ao circuíto de tendas especializadas de videoxogos. Nos dispositivos móbiles, con todo, os xogos descárganse dunha tenda centralizada online de aplicacións, polo que a distribución é moi sinxela e os xogos adoitan ser máis baratos. Con todo, a venda é máis complicada, xa que hai moitos máis produtores e xogos, polo que non é fácil destacar o produto propio neste enorme escaparate e convencer ao comprador.
Neste contexto, no País Vasco creáronse numerosas empresas dedicadas á realización de videoxogos que cultivaron éxitos e premios no mercado global: Delirium Studios, Ideateca, Ikasplay, Dada Company... O instituto internacional DigiPen, que ofrece estudos paira o desenvolvemento de videoxogos, conta tamén cun campus en Bilbao, o único de Europa.
Seguinte, web e HTML 5
De face ao futuro, case todos os expertos e axentes do sector consideran que en breve a web e HTML 5 serán a plataforma principal paira videoxogos. Hoxe en día hai xogos web, pero utilizan tecnoloxía Flash, o que ten desvantaxes: non todos os navegadores teñen instalado o plugin Flash, é una tecnoloxía propia... A razón é que a versión actual do estándar HTML --4.01-- non estaba pensada paira xogos. Pero HTML 5 ten moitas novas características que permiten desenvolver xogos: tea de pintura que permite debuxar imaxes (mesmo 3D), interacción co hardware (micrófono, webcam...), capacidade de funcionamento offline, comunicacións de rede... (ver nº 261) ).
Polo momento, non todos os navegadores permiten todas as características de HTML 5, e as contornas ou linguaxes de programación paira a realización de HTML 5 non están suficientemente desenvolvidos, pero seguramente nun futuro próximo isto cambiará e os desarrolladores de videoxogos pasarán a HTML 5 porque ten moitas vantaxes: non é necesario desenvolver o xogo paira todas as plataformas, os xogos poden circular igual tanto en dispositivos móbiles como en PC, é un estándar aberto....
Grazas á imparable difusión dos videoxogos, hoxe en día forman parte do mundo dixital. Están en Edonon en PCs, Smartphones, Tablets, Consolas, Web, Televisións… e son de uso público. O mundo dixital do futuro e os videoxogos van da man.
Gai honi buruzko eduki gehiago
Elhuyarrek garatutako teknologia