Dentro da ermida, nos ollos de Santimamiñe
2008/05/01 Etxebeste Aduriz, Egoitz - Elhuyar Zientzia Iturria: Elhuyar aldizkaria
Pasou case un século desde que descubriron as famosas pinturas de Santimamiñe (1916). Desde entón non foron poucos os visitantes que visitaron estas pinturas e a propia cova. Isto ocasionou numerosos danos na cova.
A vulnerabilidade do patrimonio de Santimamiñe non é una preocupación nova. Os estudos realizados nas dúas últimas décadas do século pasado demostraron xa a necesidade de reducir as visitas e en 1997 pechouse a cámara de pinturas e estableceuse un límite de 75 visitantes diarios.
Pero con iso non foi suficiente. As infraestruturas de visitas, principalmente a luz e as estruturas metálicas, xeran un crecemento das colonias de microorganismos e plantas, transformando os parámetros do medio (temperatura, oxidación, condensación, etc.). Ademais, os visitantes aumentan a cantidade de CO 2, levantando po do chan e probablemente esporas.
Todos estes problemas levaron a que no ano 2006 considerásese necesario apagar as luces da cova e que esta se mantivese pechada paira garantir a súa conservación. Isto expuña un problema, xa que querían seguir socializando as riquezas do patrimonio, pero sen pór en perigo o propio patrimonio.
Este é o problema que teñen moitas organizacións e administracións de toda Europa. A explotación dos recursos turísticos ha provocado en moitos casos a súa deterioración. E están a tratar de dar solucións a este problema de varias maneiras. No caso das covas, a única solución até o momento foi a realización de réplicas físicas precisas das orixinais. Pero esta solución ten varios inconvenientes: son moi caros, requiren dun espazo físico determinado, requiren mantemento, non teñen mobilidade, etc.
A empresa biscaíña Virtualware, dedicada ao desenvolvemento de tecnoloxías de realidade virtual, propuxo una nova solución paira Santimamiñe: visitas virtuais. Isto, ademais de solucionar os problemas que teñen as maquetas físicas, engade innovación e visibilidade, os anzois turísticos.
Cova no interior da ermida
Agora os visitantes visitarán primeiro o atrio da cova, pero non avanzarán nela. E é que todo o demais manterase na escuridade e só se poderá avanzar paira a investigación e o coidado. Con todo, os visitantes terán a oportunidade de ver toda a cova e tamén as pinturas. Paira iso, deberán saír da cova e entrar na ermida de San Mamés, situada xunto a ela. E alí si, alí poderán ir pola cova, aínda que sexa virtualmente.
Paira iso, instalaron un completo equipamento de dispositivos audiovisuais e una pantalla estereoscópica de 3,5 m de ancho por 2,5 m de alto. Os visitantes vestiranse de lentes e percorrerán a cova virtual exactamente igual ao orixinal. Un guía guiará aos visitantes por salas e mostraralles todos os elementos de interese de cada lugar. Segundo os virtualware, a espectacularidade da visualización, a interactividade de todo o percorrido e o son envolvente xeran una sensación impactante.
O desenvolvemento da representación virtual da cova foi clave nesta innovadora solución. Esta representación presenta una gran complexidade fronte a outras posibilidades de integración do patrimonio na actualidade. Virtualware dixitalizou e modelado toda a cova e afrontou un reto tecnolóxico: lograr un equilibrio entre a inxente cantidade de datos iniciais e as limitacións actuais de procesado en tempo real.
Representación realista
Virtualware reflectiu con gran detalle e precisión os 450 m --10 salóns interconectados - da verdadeira cova, cun erro de 5 cm en todo o seu percorrido. Paira iso, o primeiro paso foi tomar datos de campo. Entre outras cousas, a través dun scanner láser 3D de moi alta precisión, hase escaneado toda a cova e sacáronse 1.500 fotografías dixitais de alta definición. Así, obtivéronse 6.000 millóns de puntos de información sobre a cova. Ademais, utilizáronse mapas geomorfológicos achegados por unha oficina xeolóxica, o inventario da cova (pertencente á Deputación Foral de Bizkaia), calcos de todas as pinturas rupestres, sons ambientais recollidos in situ , vídeos, etc.
Analizando e procesando toda a información recompilada, construíuse un modelo tridimensional de todo o espazo: un modelo poligonal de millóns de triángulos. E sobre este modelo formaron una cova virtual, con cores, sombras, texturas fotorealistas e iluminación, integrando todos os elementos de Santimamiñe.
Finalmente, con esta representación crearon una aplicación que permite moverse dentro da cova. Esta aplicación permite circular por toda a cova e obter información multimedia de cada punto de forma interactiva.
É, sen dúbida, una nova forma de visitar una cova. As últimas tecnoloxías retroceden no tempo paira coñecer obras de arte e residencia de antigos antepasados. Aínda non estiven alí, pero cando me fun penso gritar axiña que me poño as lentes: hai alguén en casa?
Gai honi buruzko eduki gehiago
Elhuyarrek garatutako teknologia