Fanorona
1994/05/01 Angulo, Patxi Iturria: Elhuyar aldizkaria
Fanoronaren historia
Fanorona (fanurne ahoskatu) izeneko jokoa antzinatik da ezaguna Madagaskarren. Fanorona jolasa ezezik hausnarketa sakona eskatzen duen jokoa ere bada. Jokalariak jokoaren ikuspegi orokorra izan behar du, plan bat prestatu, posizioak hartu, erasoari ekin edota segada bat burutzeko egoeran egon ahal izateko. Peoiak buruz mugitu behar ditu, aurkariaren erantzunak aztertzeko.
Bertako tradizioaren arabera, jokoaren jatorria Madagaskar da. Beste Herririk ez da joko honetan aritu, fanoron-tsivy egungo forman bederen. 1928an Randzavola apaizak Jerusalemen harkaitz batean fanoron-dimy bat ikusi zuen, baina bertakoek ez zekiten jokatzen.
Zenbait arauk dama-jokoarenak gogorarazten ditu. Hori dela eta, autore batzuek egutegia, magia, aztikeria, idazkera eta beste ohitura batzuekin batera arabiarrek Madagaskarrera fanorona ere eraman zutela diote. Hala ere, egun, hil eta astrologiako gaien izenak arabieratik datozen bitartean, fanorona jokoan erabiltzen diren gai guztiak malgatxetik eratorriak dira.
"Tantaran ' ny Andriana" lanean R.P. Callet-ek fanorona jokoa Vazimba tribuaren garaia baino lehenagokoa dela dio, eta Madagaskarrera lehenengo biztanleekin batera joan zela. Zaharrek fandrao maty gaika zeritzoten.
Andriamanelo-k (1540-1575), Alasora-ko nagusi eta vazimbatarren garaileak, Sorotr` Andriamanitra (Jainkoaren idazkia) deituko zion. Ralambo-ren (1575-1610) erregealdian Andriantompokoindrindra oinordekoa jokalari ezaguna izan zen eta bere izena Ambohi malaza-ko fanoronari loturik geratu da.
Gertuago, Ambohimanga-ko nagusiak, Andriambelomasina (1730-1770), Andrianjafy (1770-1787) eta Andrianampoinimerina (1787-1810) fanorona jokoan aritu ziren Ambatomiantendro-ko harkaitz ospetsuan.
Ambohijoky-ko nagusiaren alaba, Rafotsirabodo, Andrianampoinimerina-ren hamabi andreetako bat, bere garaian oso jokalari ona izan zen.
Malgatxeek antzina beren arbasoek fanorona auzoekin harreman adiskidetsuak izateko bide gisa erabiltzen zutela uste dute. Andriamasinavalona-k berarekin fanoronan jokatzera zetozkion nekazariak Ambohidratimo-n hartzen zituen.
"Firaketana" Malgatxerazko Hiztegi Entziklopedikoak Ambatomalaza-n Ambodirano-ko jaun zen Razakatahiana-k eta Ambohijoky-ko Manisotra tribuko buruzagi zen Ranoko-k egiten zituzten topaketak aipatzen ditu, zeinetan ikusle asko eta asko biltzen zuten fanorona-jokaldiak izaten baitziren.
1810ean, Mahamasina-ko plazan Radarra La koroatu ondoren, endak, tribuak eta klanak erregearen inguruan fanorona-dimy-ren lerroen arabera kokatu ziren.
Ohitura batek dioenez, ez zen fanorona zeremonia ofizialetan kopiatu zena; jendearen kokatzeko erak jokoa sortzeko ideia eman zuen baizik.
Jatorriaren beste bertsio bat hau dugu: duela hiru mende baino gehiago, Ralambo zen Imerina-ko eskualde bateko nagusia. Andriantompokoindrindra bere oinordekoa, Antananarivotik 12 km ekialderantz bizi zen Ambohimalaza herrian. Oinordekoak erresuma gobernatzeko planak prestatzen zituen, bere aitaren agintea hartuko zuenerako. Kabary-tarrentzat kontzentrazio handiak oso garrantzitsuak ziren bizitza publikoan eta oinordekoari herritarrak 16 karratu txiki eta bi diagonal zituen karratu handi baten arabera kokatzea bururatu zitzaion.
Karratuaren kanpoko aldeetan Olomaintytarrak jartzea proposatu zuen. Diagonaletan Hovatarrak, barruko beste lerroetan txandaka Hovatarrak eta Andrianatarrak. Gero, Olomaintytarrak kanpoko lerroetan bakarrik uzten bazituen mindu egingo zirela pentsatu zuen eta zeharkako lau lerro osagarri sartu zituen, zeinetan Olomaintytarrak koka baitzitezkeen, berarengandik eta zentrutik gertuago geratuz.
Arestian aipatutako lerroak fanoron-dimy jokoari zegozkion. Tronuaren zain zegoen bitartean bere planetan aritzen zen, burrukaldiak, eraso- eta defentsa-metodoak imajinatzen zituen, mugitzen zituen peoien bidez gerlariak errepresentatzen zituen. Geroago, karratu-kopurua bikoiztu egingo zuen mugimenduen aukerak, defentsan edo erasoan, ugalduz. Horrela fanoron-tsivy sortu zuen. Bere planen prestaketak itsututa, oinordetza galdu egin zuen Andrianjaka anaiaren mesedetan.
"Tantaran` ny Andriana" lanak, jokoak zaharrak egunero bereganatzen dituela gogoratzen digu, eta premiazko eginbeharrak izan arren, ez dute utziko jokaldia amaitu arte. Jokoarekiko grina medio populazioak arroza landatzeari utz ez diezaion, fanorona galarazi egiten da euriteetan. Esaera baten arabera, berriketak denbora galarazten du, eta fanoronak eginbeharra ahantzarazten du.
Montgomery-k "Antananarivo Annual" (1886) lanean hauxe kontatzen du: Radama-k irlako hegoaldean egindako kanpaina batean, buruzagi bat bere harrizko ate gainean zegoen, zetorkion arriskuaz ohartu gabe. Begi batez etsai-hurbilketa kontrolatzen zuen bitartean, besteaz bere ofizial batekin jokatzen ari zen fanorona-jokaldia zaintzen zuen. Ezin izan zuen jokaldia amaitu; bala batek buruan jo baitzuen.
Gaur egun, aitaginarrebagaiek beren alaben ezkongaien argitasuna ziurtatzeko fanoronan aritzera gonbidatzen dituzte. Adimentsua dela erakusten badu, suhitzat onartuko dute. Bestela esku hutsik bueltatuko da etxera. Fanorona bi lagunen artean jokatzen da, baina ez da harritzekoa taldeak aritzen ikustea. Apostua oso gutxitan da dirutan. Vela-k (galtzaileari jarritako zigorrak) hobeto subermatzen edo zirikatzen ditu jokalariak diruak baino. Jokoan marroa edo iruzur egitea oso zaila da; jokoan, peoiak eta mugimenduak agerian egiten baitira.
Fanorona-jokoak
Hiru fanorona-mota daude: fanoron-telo, fanoron-dimy eta fanoron-tsivy izenekoak.
Fanoron-telo
Fanoron-telo edo hiru lerroko fanorona duela gutxi sartu da Madagaskarrera. (ikus joko-arauak).
Fanoron-dimy
Fanoron-dimy edo bost lerroko fanorona malgatxeen joko primitibotzat dute. Elkarri atxikitako lau fanoron-teloz osatuta dago. Jokalari bakoitzak 12 peoi ditu. Peoiak jokaldia hasi baino lehen kokatzen dira taulan, 10 jokalariaren aurrean dauden lehen bi lerroetan eta beste biak erdiko lerroan, aurkariaren peoiekin tartekaturik, eta zentrua libre utziz (zentruaren bi aldeetan peoi desberdinak geratuko dira).
Fanoron-dimy eta fanoron-tsivyk bi fase dituzte: riatra eta vela. Riatren arauak berdinak dira. Velan (zehapenean) aldiz 5 peoi 22 peoiren kontra aritu beharrean, 3 peoi 12 peoiren kontra aritzen dira. (Ikus vela). Fanoron-dimy da hasten direnentzako jokoa.
Fanoron-tsivy
Fanoron-tsivy edo bederatzi lerroko fanorona benetako joko malgatxea da. Bi fanoron dimy elkartuz lortzen da: Jokalariek 22na peoi dituzte. Jokatzen hasi baino lehen taulan kokatzen dira; 18 lehenengo bi lerroetan eta beste lauak erdikoan txandakaturik eta erdiko gurutzagunea libre utziz. (Ikus joko-arauak).
Jokalariek harrapaketarik egin ezin dutenean, beren peoi bat harrapatzeko eman diezaiokete aurkariari, segada bat egiteko edo aurkaria bere nagusitasun-posiziotik ateratzeko asmoz.
Jokaldietan zehar jokalariek ez dituzte peoiak trukatzen eta ez dira aldez aldatzen.
Hurrengo orrialdean, riatra baten adibidea ematen da. Peoiek harrapaketa gehiagorik egin ezin dutenean, jokaldia baliogabea da.
Oro har, jokaldi bat baliogabea da jokalari bati geratzen zaizkion peoien kopurua bestearenaren erdia gehi bat denean. Esaterako, 3 peoi 2 peoiren kontra, 4 peoi 3ren kontra, 3 peoi 5en kontra, 4 peoi 5en kontra, 4 peoi 6ren kontra, etab. Emaitza, hala ere, peoien posizioen araberakoa izango da.
Vela
Fanoron-dimy eta fanoron-tsivy jokomoten vela fasearen arauak:
Jokalari batek riatra galtzen duenean, ezin da beste batean garailearen kontra hasi. Berak, isekazko errebantxa antzeko zehapena jokatu behar du, zeinean abantaila handia ematen baitzaio, bere burua xuritu ahal dezan. Zehapen horri vela (= zorra) deritzo. Galtzaileak proba irabazten badu, bere burua xuritu egingo du eta berriro hasi ahal izango da riatran jokatzen. Vela baliogabe geratuz gero, berriro jokatu beharko da.
Bi vela-mota daude: vela be eta vela kely izenekoak. Jokalariek riatra hasi baino lehen aukeratu behar dute zein vela-mota jokatuko duten.
Vela be
Peoiak riatran bezala kokatzen dira. Galtzaileak hasten du vela. Mugimendu bakoitzean peoi bat baino ezin du harrapatu. Riatraren garaileak bost baino peoi gehiago dituen bitartean peoiak mugitu egin beharko ditu galtzaileak beti harrapatzerik izan dezan. Garaileak ezin du harrapaketarik egin lehenengo 17 peoiak galdu arte. Bera hasiko da harrapatzen 5 peoi dituenean. Hortik aurrera riatran bezala ihardungo dute, eta peoi bat baino gehiago harrapa dezakete mugimendu bakoitzean.
Oker baten ondoren galtzaileak, 1 7 peoiak harrapatu baino lehen, harrapaketarik egin ezin badu, vela irabaziko du eta riatran berriro hasteko aukera izango du.
Vela kely
Riatrako garailearen atzeko errenkadako peoiak kentzen dira. Galtzailea hasten da eta arauak beste velarenen berdinak dira, hau da, garaileak 5 peoi izan arte galtzaileak soilik, eta banan-banan, harrapatu ahal izango ditu. Geroztik, biok nahi adina peoi harrapa dezakete. (Ikus velaren adibidea).
Puntuak zenbatzea
Puntuak zenbatzeko ez dago arau finkorik. Antananarivon jokatzen diren txapelketetan honako baremoa aplikatzen da:
- Riatra: garaileak 3 puntu eta galtzaileak 0 aterako dute. Jokaldi baliogabeetan ez da punturik banatzen.
- Vela: riatraren garaileak irabazten badu, 3 puntu ematen zaizkio. Vela baliogabeetan ez da punturik banatzen. Galtzaileak irabaziz gero, ez du punturik lortzen zehapena delako.
Azkeneko sailkapenean riatra eta vela guztietan lortutako puntuak batu egiten dira.
Oharra: Irudi hau ongi ikusteko jo ezazu PDF-ra.Gai honi buruzko eduki gehiago
Elhuyarrek garatutako teknologia