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Trois alignés

1989/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Nous revenons avec l'intention d'offrir un nouveau programme dans cette section dans laquelle nous nous trouvons. Cependant, comme nous pensons qu'en toutes choses une petite pause est bonne, nous sommes entrés en été et nous avons voulu profiter de l'ambiance de vacances pour sortir un peu de la ligne que nous avons travaillé tout au long de l'année.

Bien que la plupart des programmes ont jusqu'ici été peu ou plus liés aux matières (physique, mathématiques, etc.) ), il nous semble plus opportun d'inclure un jeu dans ce numéro.

Le jeu de trois alignements sera sûrement connu pour tous, mais au cas où les règles vont ici.

  1. Chaque joueur a trois tuiles, les tuiles de chaque joueur étant différentes.
  2. Le jeu consiste à aligner trois tuiles identiques.
  3. Le premier joueur doit placer la première tuile dans le centre et celle-ci ne se déplace jamais. Un jeton sera déplacé dans chaque jeu.

Les solutions possibles que chaque joueur peut obtenir sont:

Bien que l'explication du programme et du programme lui-même soient plus longues qu'à d'autres occasions, ne paniquez pas car il vous sera très facile à utiliser. Alors encouragez et jouez au calme.

Parties du programme:

  • 10-50: Initialisation du programme. Il définit les résultats ou solutions possibles de chaque joueur (50).
  • 60-90: Représenter la table.
  • 100-210: Choisissez si elles seront 1 ou 2 joueurs et présenter chacun. S'il s'agit d'un seul joueur, il joue avec l'ordinateur; le joueur doit choisir qui commence le jeu.
  • 220: La première tuile du premier joueur est automatiquement placée au centre et ne peut pas être déplacée ici.
  • 230-420: Emplacement des jetons pour la première fois sur la table.Si le joueur à qui les jetons sont déplacés est un ordinateur, l'appel sera fait à une sous-routine (250,340). On y analyse l'endroit où il convient de placer la fiche. Si le joueur n'est pas un ordinateur, il sera demandé au joueur lui-même où il veut placer la tuile, étant la seule condition à remplir sa réponse: Être compris entre 1 et 9, ne pas avoir 5 (le milieu) et ne pas avoir occupé cette position. Si la position choisie est libre, la tuile correspondante au joueur (310 du joueur 1, 400, 2) sera placée sur la tuile et cette position sera marquée par un signe représentatif. Dans le cas où la position choisie est déjà occupée, un message informant du problème sera émis. Dès qu'un joueur a placé la troisième tuile et après chaque coup, il doit vérifier si une ligne est terminée. (330,410).
  • 430-620: Une fois que les trois tuiles sont placées sur la table, chaque joueur doit continuer à effectuer les mouvements au tour par tour jusqu'à ce que l'un d'eux parvienne à compléter la ligne. Si le joueur n'est pas l'ordinateur, on lui demandera où il veut déplacer la tuile et si le jeu demandé est logique, c'est-à-dire si les deux positions données sont de 1 à 9, sauf le 5 (car on ne peut pas jouer après l'occupation initiale de cette position), si dans le lieu où il veut se débarrasser il y avait une tuile de 600 (490), si l'espace était vide. Après chaque jeu, il faudra voir si celui qui a joué à ce moment-là a réussi à compléter la ligne (610).
  • 630-680: Lorsque le programme détecte qu'une ligne a été formée, il indiquera qui a été le gagnant. Le programme principal que nous avons vu jusqu'à présent serait en quelque sorte, mais comme cela arrive souvent, les sous-routines sont aussi importantes que le programme principal. Nous avons mentionné un qui vérifie si la ligne est terminée (920-1020). En outre, il y a trois sous-routines qui définissent les points que l'ordinateur tient compte au moment de jouer et, d'une certaine façon, leur «comportement». Passons à analyser plus attentivement chacun de ces sous-sections.
  • 920-1030: Vérifier l'action: Le programme principal vous indiquera le joueur qui a joué la dernière partie. Dans cette sous-routine, on tiendra compte des positions des tuiles de chaque joueur, créant deux chaînes différentes, une pour chaque joueur (BAT$, BI$). La fonction de cette sous-tâche sera de vérifier si le sous-tâche correspondant au joueur est parmi ses résultats possibles (KAT$1, KAT$2), ainsi que le gagnant.
  • 690-910: Définir l'action : Il définit le jeu que l'ordinateur doit effectuer, en calculant par où l'onglet doit se déplacer. Pour définir l'endroit où l'onglet doit se déplacer, il vous faudra 3 étapes :
    1. S'il peut compléter la ligne à définir
    2. si l'autre ligne est
    3. définir le premier espace disponible sur noratzatambaldinambaldi

    Dans les deux premiers cas, l'appel à l'action dans laquelle la ligne peut être complétée. Pour définir où il faut se déplacer, l'appel se déplacera à l'action.

  • 1040-1190: Action qui peut former la ligne Analysez les chances de gagner d'un joueur en comparant la situation du joueur avec ses solutions possibles. Pour définir NORA, les deux positions de la situation doivent correspondre aux deux positions d'un résultat potentiel et la troisième position qui compose le résultat doit être libre. NORA sera cette troisième position.
  • 1200-1360: Où déplacer l'action Il faut distinguer deux cas possibles :
    1. Si vous n'avez pas encore d'onglet à localiser, vous ne devez pas définir DE.
    2. Lorsque les trois tuiles sont déjà placées dans la table:
    • S'il a vu qu'il peut compléter la ligne, il doit laisser les deux tuiles qui correspondent au résultat, en déplaçant l'autre.
    • S'il ne peut pas l'obtenir, il doit empêcher l'autre joueur. Pour cela, vous devez analyser les possibilités de l'autre et tenir compte des éventuelles affections que peut avoir le mouvement de chacune de vos fiches.
(Note: Pour bien voir l'image aller au pdf).

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