}

Un món imaginari en tres dimensions

2004/04/01 Lexartza Artza, Irantzu - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

L'animació és un art creat fa temps i des del seu naixement ha canviat molt la imatge d'aquest món. Amb el pas del temps, la tecnologia humana ha evolucionat i ha tingut una gran influència en l'animació. En la dècada passada l'ús dels ordinadors es va estendre per complet en el món de l'animació i va començar a convertir-se en una infografia tridimensional comuna.

Ficció real i imaginària barrejada

Dimensió basca

Dibulitoon

L'animació consisteix a posar diverses imatges en una seqüència contínua per a crear il·lusió de moviment. A través d'aquestes imatges, els animadors intenten contar històries.

En l'actualitat intenten fer figures cada vegada més creïbles. Per a això s'han realitzat importants aportacions com la millora de les imatges bidimensionals, la integració d'elements tridimensionals, i finalment la infografia tridimensional o l'animació per ordinador.

Els resultats més prestigiosos d'aquestes innovacions procedeixen dels Estats Units, especialment de dos estudis. PIXAR, que fins fa poc ha estat associat a Disney, va publicar en 1995 Toy Story. Un parell d'anys després, els estudis Dreamworks van publicar Inurri (Antz). Després van venir Shrek, Munstroak S. a. (Monsters Inc.) , a la recerca de Nemo ( Finding Nemo ), etc. Però abans de Toy Story vam tenir l'oportunitat de veure l'animació 3D al cinema. Els recursos 3D ja s'usaven en pel·lícules bidimensionals i es continuen utilitzant en l'actualitat. Mostra d'això són, per exemple, l'escena de la dansa de la Bella i la bèstia, o els fons del Viatge de Chihiro i algunes escenes espectaculars.

S'està convertint en una infografia tridimensional.
PDI/Dreamworks

L'ús d'ordinadors ha tingut una gran importància en aquesta transformació de l'animació. Pel que sembla, a més, els animadors han influït en la imaginació per a trobar recursos. De fet, en l'animació s'han utilitzat molts suports tecnològics que inicialment no es van crear per a això. El programa Flaix, per exemple, va ser concebut per al seu ús en Internet, però en l'actualitat s'utilitza molt en les animacions bidimensionals, ja que a més de ser econòmic, la seva edició és molt senzilla.

El mateix va ocórrer amb les tècniques 3D. Al principi, els animadors van veure les possibilitats dels diferents programes que es van desenvolupar per a l'enginyeria i el disseny i les van utilitzar per a treballar. Per això, les indústries tecnològiques van adaptar el programari a les necessitats del món de l'animació. Entre elles destaquen tres: Maya, Soft> i 3D Studio MAX.

Tècnica espectacular i sofisticada

S'han desenvolupat nombroses eines i programari per a l'animació 3D.
Gravir

2D i 3D són dues maneres de mostrar les dades. S'emmagatzemen imatges prèviament dibuixades en 2D. En 3D s'emmagatzema informació sobre un objecte com a vèrtexs, polígons, etc. Els objectes 3D es poden veure des de qualsevol angle, girant o adaptant-se mitjançant equacions. Es construeixen imatges reals perquè ‘existeixin’ en tres dimensions i es moguin en qualsevol perspectiva.

Al principi cal seguir els mateixos passos per a fer una pel·lícula tant en 2D com en 3D. Amb el guió comença la preparació de l'animació. Després preparen un guió d'imatges, dibuixat en paper l'esborrany del relat. A continuació, han de definir l'aspecte dels personatges, començant amb línies senzilles i posteriorment amb il·lustracions de colors elaborades. Aquestes il·lustracions són models per a treballar després amb l'ordinador, i aquí comença a ser diferent el treball d'animació.

Ecam

En alguns casos es preparen vistes per al desenvolupament tridimensional dels personatges: preliminar, lateral, alt, posterior... Altres vegades el que està en les imatges es fa en tres dimensions utilitzant argila o un altre material. En aquest cas, una vegada obtingut el personatge desitjat, es poden utilitzar dos sistemes per a digitalitzar-lo. D'una banda, es poden utilitzar escàners tridimensionals i d'altra banda, es poden donar directament uns paràmetres de creació del personatge utilitzant programari per a això. És important, en qualsevol cas, donar valors adequats als programes per a aconseguir moviments lògics propis del personatge.

Moviment bàsic

Cada personatge ha de tenir un estil de moviment definit (cartoona, moviment humà realista...). Depenent de l'efecte desitjat, s'utilitzen principalment dos sistemes. Quan es desitja un moviment realista es pot utilitzar el sistema de captura del moviment. En ella es recullen els moviments dels actors per a poder donar a les imatges. Aquest sistema pot atrapar el moviment gruixut i fi del cos. Quan el personatge no necessita un moviment realista, es poden utilitzar programes específicament preparats per a aquests casos.

Una vegada realitzada l'animació, els passos que queden per a acabar la pel·lícula (edició, postproducció, etc.) són els mateixos en cadascuna de les tècniques. Encara que la tecnologia ha evolucionat molt, és difícil fer una animació en tres dimensions i aconseguir un treball de bona qualitat. Al cap i a la fi, si en veure la pel·lícula hi ha algun error, la història és increïble per a l'espectador i no s'inclou en el relat.

Els fons han cobrat gran importància en les pel·lícules.
Digital Ilusion Sf

3D ha suposat una gran qualitat d'imatge, però no tots els resultats han estat tan bons. En les animacions inicials el moviment era molt ‘dur’ (i avui dia continua existint en alguns casos).

Segons alguns experts, les imatges eren tan reals que es limitava la part creativa. Segons ells, encara que l'animació sigui un procés tècnic, el resultat ha de ser creatiu i no aconseguir imatges realistes, sinó creïbles.

Els recursos poden limitar molt el resultat final i, a més dels problemes tècnics, la majoria dels animadors també tenen altres problemes per a desenvolupar el seu treball. El món de l'animació funciona com qualsevol altra indústria i cal treballar moltes vegades amb pocs diners i temps. Això repercuteix, lògicament, en la qualitat dels treballs.

Aportacions
Les noves tecnologies han influït en l'expressió dels personatges.
Fotos: Dibulitoon

Les animacions tridimensionals han portat molts canvis al món dels dibuixos animats. Han aconseguit fer pel·lícules més espectaculars en gran manera, han millorat la qualitat de la imatge i han aportat hiperrealisme. Segons els animadors, ara s'aconsegueixen imatges fictícies més reals.

El cos es representa molt millor: els músculs, la pell, tot es pot mostrar bé. El programari d'animació 3D pot diferenciar els moviments de les diferents parts dels personatges. Per exemple, es poden fer animacions de roba, pèl i cos per separat i superposar les imatges. A més, es pot integrar l'acció secundària en l'animació, fent que entorns i decorats es converteixin en éssers vius.

Per a molts animadors, pel·lícules com Shrek, Toy Story o l'Edat del Gel (Hissi Age) mataran l'animació 2D. Però el 2D també s'ha desenvolupat molt en els últims anys, i uns altres creuen que després de passar el boom de 3D continuaran utilitzant tots dos sistemes.

En l'actualitat, moltes pel·lícules es realitzen combinant totes dues tècniques. A més, els animadors busquen constantment nous camins i a més de barrejar la infografia 2D i 3D, estan barrejant altres tècniques com a ninots, decorats reals, personatges de plastilina, etc. Caldrà veure, per tant, què suposarà el futur.

Els creadors que treballen en aquest món estan d'acord almenys en una cosa: el cor de les pel·lícules d'animació és el guió, i les tècniques no són més que recursos per a dur-lo a terme. Bona història i bona realització fan animació de qualitat.

Barrejar imatges reals i dibuixos animats és una tècnica coneguda. A través d'ella s'han aconseguit alguns dels episodis més coneguts del cinema (la fira de Mary Poppins, el boig partit de futbol de Bedknobs and broomsticks entre els animals de la selva, el món de Roger Rabbit…). A Euskal Herria també s'han fet pel·lícules d'aquest tipus, com El rei de la granja.

Dibulitoon

Unint persones reals i dibuixos, resulta especialment difícil obtenir resultats creïbles. En els últims anys, a més, el repte ha estat unificar la imatge real i la infografia tridimensional, i les noves tecnologies també s'han desenvolupat en aquest camp.

El treball d'aquestes pel·lícules consta de dues parts. En la primera es treballen tres elements independents. D'una banda, els veritables intèrprets treballen en un plató especial on es graven les imatges amb càmera de cinema, per un altre es treballen els decorats i d'altra banda els personatges animats. A continuació s'afegeixen imatges, decorats i personatges virtuals gravats amb càmera de cinema. La correcta realització d'aquesta mescla és fonamental per a aconseguir bons resultats. Si els autors aconsegueixen que els espectadors vegin els seus personatges carnals i imaginaris al mateix nivell, és una bona mostra del seu treball.


Sembla que en els últims anys el cinema d'animació ha cobrat molta força; moltes pel·lícules infantils tenen components per a adults i s'aprecia molt el treball dels animadors. Però no a tot arreu.

Definir l'estil de moviment segons la naturalesa del personatge.
PDI/Dreamworks

A Euskal Herria el món de l'animació és molt petit, hi ha poques productores i les condicions de treball no sempre són tan adequades. En la productora Dibulitoon fan treballs per encàrrec i producció pròpia. Diuen que un animador d'aquí ha de fer una mitjana de dos plans a la setmana. Els animadors dels grans estudis nord-americans realitzen un pla mensual. A més, a Euskal Herria hi ha moltes dificultats per a aconseguir una formació adequada, ja que no hi ha escola per a aprendre noves tècniques.

No obstant això, no es pot dir que hi ha poc talent. De fet, el País Basc ha exportat molts animadors, alguns d'ells iniciats en petites productores d'aquí i que posteriorment han anat a mercats europeus o americans. A més, diverses produccions basques han rebut el vistiplau de la crítica i la nominació als premis.

Però fins i tot quan es fan treballs de bona qualitat, s'enfronten a una dura competència, ja que hi ha una gran diferència amb altres produccions quant a mitjans tècnics, econòmics i de màrqueting. Exemple d'això és el Glup de Dibulitoon. Goya va ser nominada als premis i, no obstant això, ha estat llançada amb quatre mesos de retard. S'estrenava per Nadal, però la competència contra anells i peixos els va semblar massa complicada.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia