Programmé pour tuer
2010/02/01 Roa Zubia, Guillermo - Elhuyar Zientzia Iturria: Elhuyar aldizkaria
Il y a une façon parfaite de jouer aux échecs. La séquence de mouvement des pièces est optimale, car avec cette séquence il n'y a aucun danger de perdre la partie. Cependant, il y a un problème : personne ne sait quelle est la séquence parfaite.
La théorie des jeux, une branche des mathématiques, a prouvé il ya longtemps qu'il existe, mais la complexité des échecs a empêché les mathématiciens d'aller plus loin. Ils ne savent pas si cette corde mène à gagner ou à l'égalité. Le match est parfait, mais personne ne sait qui il est. C'est une bonne nouvelle pour les joueurs d'échecs.
Cependant, les informaticiens ont beaucoup avancé. Actuellement, le logiciel d'échecs n'est pas basé sur le simple calcul, mais a été intégré dans le cadre de la stratégie. « Il évalue les emplacements des pièces selon un critère stratégique, en analysant différentes caractéristiques : les endrokes, l'emplacement des pions, s'il existe des diagonales ouvertes pour les files d'attente, etc. ", explique Antonio Salmerón, informaticien de l'Université d'Almería. "Bien sûr, vous devez utiliser le calcul pour savoir si le jeu a conduit ou non à une situation incorrecte. Mais fondamentalement, la stratégie oriente le jeu de l'ordinateur".
Stratégie humaine
La stratégie oriente également le jeu des joueurs humains. À la base, comme dans une bataille d'une guerre, il essaie de prendre le contrôle de la zone; aux échecs, dominer le centre de l'échiquier est de prendre le contrôle de la zone, à la fois de l'emplacement des pièces, et de la zone centrale d'autres endroits. Une fois obtenu, le jeu est bien orienté. Et pour y parvenir, il faut utiliser la stratégie.
La stratégie elle-même est difficile à définir. Il fonctionne à de nombreux niveaux et couvre de nombreux facteurs. Par exemple, l'utilisation de la stratégie implique de prendre des décisions, de faire des mouvements pour tromper l'autre, de mesurer les avantages de l'échange de pièces (sacrifier une pièce pour manger une autre à l'ennemi), d'attaquer avec plus d'une pièce, etc. Et c'est plus que de calculer les coups et la réponse du rival.
Certains grands maîtres disent que vous pouvez jouer aux échecs sans faire de calcul et avec une stratégie pure. "Je pense que c'est dire trop, mais au moins il indique l'importance de la stratégie par rapport aux calculs", dit Saumon.
Stratégie informatique
En fait, au cours des dernières années, le logiciel d'échecs y a avancé, ajoutant à la programmation une perspective stratégique.
"Du point de vue informatique, les échecs sont un problème de recherche. Il faut chercher les séquences de mouvement les plus appropriées qui apportent un maximum de profit », dit Saumon. Il existe des algorithmes connus qui le font, comme le Minimax. L'ordinateur construit un arbre de possibles coups mais pas entièrement, détecte et ne développe pas de branches qui dirigent les algorithmes de Minimax à des résultats défavorables. Cela évite beaucoup de calculs inutiles. C'est une stratégie de base. Cependant, les logiciels actuels utilisent des stratégies beaucoup plus raffinées que Minimax.
« Pour cela, l'intelligence artificielle est nécessaire », affirme Saumon. L'ordinateur apprend à jouer par des algorithmes très complexes, en analysant les bases de données de parties d'échecs.
Il existe de nombreuses techniques pour cela. Antonio Salmerón et ses compagnons, par exemple, ont appliqué au problème des échecs l'idée des réseaux de Bayegas. C'est une représentation mathématique d'une distribution de probabilité à partir d'un ensemble de variables. Dans le cas des échecs, cette représentation indique à l'ordinateur quels jeux dirigent vers un bon résultat et lesquels pas.
"D'une part, c'est un moyen d'apprendre des bases de données des matches joués par des joueurs humains et, d'autre part, il vous aide à découvrir comment est le joueur qui a devant." À la base, il y a trois types de joueurs : les agresseurs, ceux de position et les intermédiaires. Nous voulons que l'ordinateur agisse comme un être humain, c'est-à-dire que lorsqu'il s'oppose à un ennemi agressif, il adopte une position et vice-versa. Un joueur ne se sent pas à l'aise quand il l'oblige à jouer un type de jeu contraire".
Deep Blue
En utilisant des techniques d'intelligence artificielle, les informaticiens ont réussi à faire fonctionner les machines parfaitement. "Actuellement les programmes d'échecs ont plus de force que presque n'importe quel joueur", affirme Salmerón. Il n'est pas long que l'ordinateur Deep Blue d'IBM et le joueur Gari Kasparov se sont affrontés, en 1996 pour la première fois et en 1997 cinq autres matchs ont été disputés. Le deuxième match a été remporté par Deep Blue, la première fois qu'un ordinateur gagnait contre un grand maître. L'ordinateur avait une grande capacité de calcul, mais il a également utilisé la stratégie.
Depuis lors, il n'y a aucun doute sur la capacité des échecs informatiques. Cependant, lors de ces matchs, on a beaucoup parlé du test de Turing. C'était une vieille idée de l'intelligence artificielle. Dans les années 1950, l'anglais Alan Turing a affirmé que les machines seraient bientôt en mesure d'imiter les humains en termes de renseignement. Il a donc proposé un test pour pouvoir différencier une machine d'une personne par une interview. Et étant si proche du monde des échecs du domaine de l'intelligence artificielle, beaucoup ont proposé de compléter un test de Turing à travers les échecs, un test qui permettait de différencier une machine ou une personne en fonction de la façon dont un joueur jouait un match d'échecs.
Quand Deep Blue a gagné Kasparov, il est douteux que ce test de Turing avec les échecs soit possible ou non. Après le deuxième match, Kasparov a indiqué que Deep Blue n'avait pas joué comme un ordinateur. Il a été comparé à un joueur humain.
Cependant, depuis lors, les programmes d'échecs ont beaucoup amélioré. Amélioration de la programmation et amélioration des ordinateurs. En conséquence, la situation a radicalement changé. "Aujourd'hui, il existe des programmes très avancés pour l'ordinateur de maison, qui peuvent être achetés à 50 ou 60 euros", dit Saumon. "Ce sont des programmes qui gagnent presque n'importe qui. Ils sont généralement utilisés par les joueurs d'échecs pour former".
Le programme le plus connu est Fritz, un logiciel commercial très courant aujourd'hui. Fritz, bien qu'il gagne la plupart des partis - avec des stratégies compliquées -, ne se comporte pas comme l'homme. Dans le test de Turing, il serait clair que c'est un programme. C'est pourquoi ces programmes ne sont pas attrayants, ils ont trop de capacité, ils gagnent toujours et sont très monotones. Ils gagnent toujours la même chose », dit Saumon. "C'est, à mon avis, le défi des programmeurs: humaniser ce jeu. Je n'aime pas jouer contre un programme d'échecs actuel".
C'est l'objectif des entreprises qui effectuent des programmes d'échecs. Le thème de la stratégie n'a peut-être pas atteint le plafond, mais a atteint un niveau très élevé. Sur. Mais maintenant, ils veulent développer un jeu semblable au jeu humain, pas pour surmonter un test, mais pour lui donner de la vitalité. Il manque encore beaucoup pour que les ordinateurs pensent comme les humains, même aux échecs.
Gai honi buruzko eduki gehiago
Elhuyarrek garatutako teknologia