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Jeu de memori (2)

1989/05/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Dans le numéro de Janvier, Elhuyar 19, nous avons mentionné que lorsque nous avons commencé les jeux de mémo il y avait beaucoup de jeux pour travailler la mémoire et notre intention a été d'aborder un autre d'entre eux.

Bien que ces deux programmes poursuivent le même objectif, ils présentent quelques différences majeures qui sont:

  • (1) le memori était prévu pour un joueur et ici peut participer un ou plusieurs joueurs.
  • (1) le programme de jeu memori devait mémoriser les images et leurs positions. Ici, les lettres de l'alphabet seront les protagonistes.

L'essence de ce nouveau jeu de mémo est que l'ordinateur affiche une chaîne de caractères sur l'écran, effectuant un séjour de caractères à caractères et caractères. Une fois la chaîne de caractères affichée disparue, le joueur doit essayer d'écrire la même chaîne qu'il a vue.

Si nous saisissons correctement la chaîne de caractères, il vous enseignera une chaîne plus longue (un caractère plus) et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle échoue dans une chaîne ou invente une chaîne de 40 caractères. La chaîne et le passage d'un caractère à un autre dépendent du niveau de difficulté précédemment sélectionné.

Quatre niveaux de difficulté ont été considérés. Dans les deux premiers niveaux alterneront les consonnes et les voyelles, c'est-à-dire que n'apparaîtront jamais deux consonnes ou deux voyelles ensemble, étant plus facile à lire et donc mémoriser. De plus, au premier niveau de difficulté, dans le plus simple, le passage entre les caractères sera plus long que dans le second.

Dans les deux derniers niveaux de difficulté les consonnes et les voyelles peuvent apparaître mélangées de toute façon et la différence entre les deux sera le séjour entre les caractères.

Les chaînes qui apparaîtront dans ce cas ne seront pas des mots du dictionnaire ni n'auront aucun sens ni sens. Cependant, il serait facile pour les chaînes à afficher d'avoir des phrases communes, introduites comme données dans le programme lui-même.

Cependant, il convient de noter que de cette façon, le programme serait mieux adapté à des pratiques mécaniques que pour travailler la mémoire. Dans tous les cas, ces adaptations ou modifications restent entre les mains du lecteur.

Parties du programme:

  • 10-140: Présentation et sélection du degré de difficulté.
  • 150-170: Initialisation du jeu.
  • 180-550: Le fond du jeu.Si vous êtes un joueur unique, vous aurez 5 sessions. S'il y a plusieurs joueurs, chacun n'aura qu'une seule option.
  • 230-380: traitement d'une session ou d'une opportunité. Ce bigal se termine lorsqu'une chaîne est manquante ou qu'une chaîne de 40 caractères a été inventée. Pendant ce temps définir la chaîne et le séjour en fonction du degré de difficulté (240-260). Vous devez afficher la chaîne par caractères (280-310) et vérifier la réponse donnée par le joueur (310-370).
  • 390-470: Le message correspondant au résultat obtenu sera émis.
  • 560-590: Il offrira la possibilité de répéter le jeu.

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