}

Penjat

1990/07/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Seguint el costum de cada any, en el número d'estiu, publicarem el popular joc URKATUA.

Seguint amb el costum de cada any, enguany tornem a oferir en el número d'estiu, el número de juliol i agost, un número lleugerament inferior als programes que publiquem al llarg de l'any.

Quan diem Xamurrio no parlem de l'estructura del programa, sinó del seu ús, i no hi ha dubte que els jocs són els més atractius des del punt de vista del seu ús i potser els més adequats per a enguany.

La majoria coneixereu el joc conegut com PENJAT. Un dels jugadors (en aquest cas serà l'ordinador) triarà una paraula i l'altre haurà d'anar afegint lletres, indicant si ha encertat o no per cada lletra que diu i el nombre de vegades que ha encertat i la posició de la paraula en la qual apareix.

Al començament del joc es prepararà una urka en la qual es representarà una part del cos per cada fallada que es produeixi durant el joc, fins que s'inventin totes les lletres de la paraula o es quedi penjat després d'haver representat tot el cos.

Malgrat ser un joc, creiem que pot resultar molt útil per a treballar el vocabulari, però aquesta opinió queda en mans dels usuaris.

Així que ànim i juga!


Nota: Per a veure bé aquesta imatge accedeix al pdf

Descripció del programa

  • Introducció al programa 10-90; preparació de l'aigua.
  • 100-160 Se selecciona aleatòriament una paraula de les dades, es guarda per caràcters en la taula i es marquen les lletres com a inèdites.
  • 170-420 Cicle principal del programa. Aquest cicle finalitzarà quan es cometin 7 errors o omissions o s'inventa la paraula.
    • 190-250 Control de la tecla que ha premut l'usuari, comprovant que és lletra i passant a majúscules.
    • 260-290 Si la lletra introduïda apareix en la paraula seleccionada, marcar en la taula la posició en la qual apareix i introduir-la en la pantalla.
    • 300-380 Representació de la part d'imatge de fallada. fins a 6 faltes.
    • 390-420 Comprovar si s'han inventat totes les lletres de la paraula.
  • 430-510 Explicació del resultat del joc.
    • 440 Cas d'invenció de la paraula.
    • 450-510 Cas d'invenció de la paraula.
  • Paraules, dades a utilitzar en el programa 600-660.

Gai honi buruzko eduki gehiago

Elhuyarrek garatutako teknologia