Xadrez chinés
1989/05/01 Angulo, Patxi | Artola, Xabier Iturria: Elhuyar aldizkaria
Introdución
Do xadrez chinés (ou do "xadrez do elefante" como eles dinlle), a pesar de ser coñecido, temos moi pouca bibliografía.
Viño a China da India. Na segunda metade do século I. O taboleiro, as pezas e os movementos eran diferentes. No ano 839 o ministro xeral da liñaxe Tang introduciu os canóns de hoxe.
XI. A finais do século XX xa conseguira o seu aspecto actual. Poucos libros conserváronse deste xogo e non temos noticias dos seus autores. O primeiro libro conservado na súa totalidade data da época da liñaxe Ming. Nela aparecen 70 formas curtas de terminar o xogo. Este libro foi publicado en 1522. O libro, que pode considerarse un fito na bibliografía, foi publicado en 1632 polo seu autor Jin-zhen Zhu. O libro titúlase "Laranxas barruan sekretua" e é o último sobre este tema que saíu en Ming. Outrora había un naranjo e alí creceu un laranxa incrible. Cando pelaron a laranxa, atoparon no seu interior a dous anciáns en xadrez. De aí o nome do libro. Este libro recolle os principais logros realizados na liñaxe Ming.
Os seguintes libros importantes sobre este tipo de xadrez son de principios deste século.
Taboleiros e pezas
A táboa de xadrez consta de 9 liñas verticais e 10 horizontais (ver figura 1). A ruptura das sete liñas verticais interiores forma o río; o límite dos territorios norte e sur. A cada lado atópase o palacio do xeneral do territorio, formado por catro cuadrículas coas súas diagonais. As pezas son de cor vermella e azul ou negro: vermellas da zona sur e azuis (ou negras) da zona norte. Ao principio cada parte ten 16 pezas: xeneral, dous carros, dous canóns, dous conselleiros, dous ministros (vermellos) ou dous elefantes (azuis), dous cabalos e cinco peóns (soldados a pé). O xeneral, os ministros ou os elefantes, e os peóns, represéntanse en ambos os territorios con signos diferentes. (Ver táboa de fichas).
Na imaxe pódese ver a localización inicial das pezas. Ten en conta que as pezas están nos puntos de corte das liñas e non nos cadrados. Cada peza pode atrapar calquera peza do inimigo co obxectivo de atrapar ao seu xeneral.
A descrición das pezas é a seguinte:
É a peza máis importante. Se se perde pérdese o xogo. Cando se ataca ao xeneral, hai que sacalo do ataque no seguinte movemento ou pór algún obstáculo á peza atacante con outra peza.
O xeneral podería moverse cara adiante e cara atrás: A, B, J, D, E, F, G, H, I (ver figura 2). O xeneral pode moverse en horizontal ou en vertical, pero non en diagonal (o obxectivo das liñas diagonais é simplemente explicar a posición do palacio). Como máximo pódese despraza á cruz contigua. O xeneral non pode moverse fose do palacio (Ex. Se o xeneral está na posición E pódese mover a B, D, H ou F, pero non a outros, e si está na posición G só a D ou H).
Se algunha peza do inimigo móvese a unha posición que está a disposición do Xeneral, pode ser capturada polo xeneral.
Non se poden manter os dous xenerais na mesma liña vertical si non hai outra peza entre eles (o xeneral é capaz de dar un gran salto e atrapar ao outro).
O movemento do carro é o mesmo que o da nosa torre de xadrez, é dicir, pode moverse horizontal e verticalmente (pero non en diagonal), a calquera posición do taboleiro (mesmo pode atravesar o río) se non hai obstáculos no seu camiño.
No seu camiño pode atrapar calquera peza do inimigo.
No noso xadrez non hai pezas con movemento desta peza. En realidade, o movemento é como o da masa, pero pode atrapar una peza do inimigo aínda que entre ambos haxa outra (calquera). Noutras palabras, o canón pode saltar sobre unha peza paira atrapar a peza do inimigo. Se o canón non ten intención de atrapar a peza non pode saltar.
O movemento do cabalo é similar ao do noso xadrez, tipo L. Ex. O cabalo da figura 3 pódese mover ás posicións A, B, V, D, E, F, G e H (mesmo pode pasar o río). Pero hai un obstáculo que pode limitar as patas do cabalo. Se a peza de calquera lado está en X, o cabalo non pode moverse a B ou V, pero si a calquera outro lado. Supoñamos tamén que nas posicións X e E hai pezas pero non en W e Z. O cabalo podería moverse neste caso a A, H, G ou F. Pola contra, o movemento a B e V vese impedido pola peza de X e a D e F pola peza de E. Si no peor dos casos hai pezas en W, X, E e Z, o cabalo non se pode mover.
O conselleiro só pode moverse en diagonais. Pode circular polo interior do palacio nas posicións A, D, E, F e G (ver figura 4) desprazándose desde o máximo posible á cruz contigua.
Ao comezo do xogo os conselleiros situaranse nas posicións E e F. Desde estas posicións (e o mesmo desde G e D) o conselleiro pode ir á posición A en o seguinte movemento. Da a D, E, F ou G.
O Ministro-Elefante non pode cruzar o río. Ao comezo do xogo sitúanse nas posicións A e B (Ver figura 5). O Ministro-Elefante podería moverse en diagonal e sempre atravesando dúas casas. Ex. Pódese mover da a D ou F; de H a G ou B e de F a E, G, B ou A. Como no caso do cabalo, existe un obstáculo que pode impedir o movemento do Ministro-Elefante. Se una peza de calquera lado está na diagonal ao lado do Ministro-Elefante, non se poderá mover cara a esa peza. Ex. Se o Ministro-Elefante está en posición F e as pezas están en Z e X, o Ministro-Elefante non pode ir a E ou B.
Só se pode mover un intervalo de tempo. Antes de cruzar o río, só cara adiante e en vertical: Una vez cruzado o río, tanto en horizontal como en vertical.
Nunca en diagonal ou cara atrás. Por tanto, cando o peón chega á última liña ao lado oposto, o único que pode facer é camiñar cara á dereita e a esquerda (movendo só una posición cada vez, por suposto). A diferenza do noso xadrez, o peón non pode ser substituído por outra ficha cando chega a esta última liña. Do mesmo xeito que outras pezas, pode atrapar calquera peza do inimigo que estea no lugar da súa chegada.
Regras do xogo
- Son vermellos os primeiros movementos. Cada xogador ten a posibilidade de realizar un único movemento na súa quenda. O tempo de movemento é limitado. Se un xogador toca una peza, esta debe moverse. Xadrez: Cando un xogador entrega un xadrez ao Xeneral contrario, é dicir, existe o perigo de que ese Xeneral poida ser atrapado no seguinte movemento, debe proclamar o xadrez. Un xogador non pode estar continuamente dándolle xadrez. En concreto, un xogador non pode cederlle ao inimigo coa mesma peza máis de tres veces, sen mover ningunha outra peza nunha liña (de calquera lado). Ex. Na figura 6 os vermellos acaban de dar xadrez ao Xeneral Azul. Non está permitido o carro goma Por detrás do xeneral azul 4. Uso continuo nas liñas 5 e 6. Mate de xadrez: Cando un xogador entregue un xadrez ao Xeneral contrario, o inimigo non poida sacar ao Xeneral da ofensiva ou enfrontarse ao xadrez con outra peza interposta, gaña o primeiro xogador. Ahogamiento: Cando un xogador non pode realizar un movemento lexítimo coas pezas que quedan, o xogador está "afogado". Afogarse no xadrez chinés é perder o xogo (non é como no noso xadrez). Ex. Na figura 7 o xeneral azul non pode moverse se non quere quedar no xadrez do cabalo vermello. Tampouco se pode mover o canón azul. Así que o fixo o máis azul. Cando o xeneral do Inimigo non pode ser atropelado, o xogo termina na grella.
- Imaxinemos que os vermellos utilizan una peza paira atrapar a outra de cor azul (figura 8). Inicialmente a peza vermella está na posición X e a azul na posición A. A peza vermella ha posto en perigo a peza azul. Por fuga, a peza azul desprázase á posición B. Supoñamos que a peza vermella séguelle e móvese á posición E. Se entón a peza azul móvese cara atrás cara á posición A, o vermello non pode moverse despois da X. En concreto, este seguimento non é posible cando se cumpren simultaneamente as tres condicións:
- Tanto na como en B si a peza azul está desprotexida (é dicir, se a peza vermella atrapase o azul en calquera das súas posicións, os azuis non terían ningunha outra peza paira contraer o vermello). Se o azul utiliza dúas posicións (nin máis nin menos) paira fuxir dos vermellos A e B.
- Se a goma utiliza dúas posicións, X e E, paira seguir o azul.
Se non se cumpre algunha das seguintes condicións, pódese continuar:
- a' ) Se a peza azul ten algún tipo de protección (tanto na como en B), a goma da peza pode perseguila continuamente. b') Se utiliza máis de dúas posicións (A, B e D) paira impedir que as pezas azuis poidan ser capturadas, a peza vermella pode ir a calquera posición (Z) paira seguir o azul.
- c') Se a peza vermella utiliza máis de dúas posicións na súa persecución por detrás do azul, tamén pode facelo, independentemente do que faga o azul. Ex. Se despois de mover o azul a B volve a A, o vermello podería moverse a E e logo a W por detrás do azul.
Valor e uso das pezas
O valor aproximado das pezas móstrase na seguinte táboa:
Como vedes, ao Xeneral non se lle deu valor. Porque o xeneral é a peza máis importante. Se perde pérdese o xogo.
Agora explicaremos a grandes liñas como usar as pezas, a súa importancia, paira que e cando se poden utilizar.
- Xenerais: mostra a súa forza agresiva ao final do xogo. Polo demais, debilita o seu territorio por defenderse. Carro: "O que non move o carro no tres primeiros movementos, non é un bo xogador e un carro pode vibrar 10 pezas", din os dous proverbios. Dise que o seu valor é maior ao principio do xogo que ao final. Canón: Grazas ao seu rápido movemento, é una peza moi importante, tanto en defensa como en ataque. Como ao final do xogo o número de pezas é menor, a súa capacidade de captura diminúe. Cabalo: A pesar da dificultade de utilizar correctamente os cabalos, é moi importante paira protexer aos peóns e despois atacar. Conselleiro: A súa principal responsabilidade é coidar ao Xeneral. Perder un deles pode supor un gran risco paira o xeneral. Elefante Ministro: Os Ministros-Elefantes serían a capa externa de protección do Xeneral (tal e como os conselleiros son internos). Paira o xeneral é difícil saber cal é o mellor patrón (Ministro-Elefante ou Conselleiro).
- Peón: Utilízanse inicialmente paira obstruir as pezas do inimigo. O peón central utilízase paira a defensa do palacio; os das liñas 3 e 7 paira facer fronte aos ataques e os das liñas 1 e 9 paira evitar invasións. A miúdo os peóns utilízanse como pontes paira os canóns ao preparar ataques terroríficos contra o inimigo.
Escritura
Os movementos das pezas paira levar as incidencias do xogo anotaranse da seguinte maneira:
A modo de exemplo e en base á figura 9, preséntase a continuación a redacción dalgúns movementos. A primeira letra indica a peza que queremos mover, o número contiguo indica a liña vertical da peza, as seguintes letras o tipo de movemento e os últimos números, nalgúns casos o número de liñas nas que hai que mover a peza e noutros o número da liña vertical na que hai que deixar a peza.
- Canón azul 4ª liña a Ou: C4 g6 (o canón azul da liña 4 desprázase cara ao fígado ou cara atrás 6 posicións) Canón azul da liña 4 á posición L: C4 ao (o canón azul da liña 4 desprázase una posición cara adiante) Canón azul da liña 4 á posición X: C4 h9 (o canón azul da liña 4 desprázase horizontalmente até a liña 9 vertical) Canón azul da liña 4 á posición E: C4 h2 (o canón azul da liña 4 desprázase horizontalmente até a liña 2 vertical) Ministro vermello da liña 5 á posición 1: M5 a7 (o ministro vermello da liña 5 desprázase en diagonal até a liña 7 vertical) goma ministro da liña 5 a posición I: M5 g3 (o ministro vermello da liña 5 desprázase en diagonal cara atrás até a liña 3 vertical) Conselleiro azul da liña 5 a posición Ou: KS A4 (o conselleiro azul da liña 5 desprázase en diagonal cara a adiante até a liña 4 vertical) Conselleiro azul da liña 5 á posición W: KS g6 (o conselleiro azul da liña 5 desprázase en diagonal cara ao fígado até a liña 6 vertical) á posición A de o cabalo goma da liña 3: Z3 a2 (o cabalo vermello da 3ª liña, en forma de L, desprázase cara adiante até a 2ª liña vertical)
- Cabalo vermello 3ª liña a D: Z3 gl (o cabalo goma da liña 3, en forma de L, desprázase cara ao fígado até a liña vertical l)
O número de liñas verticais tomouse sempre visto desde o territorio da peza.
Cando dúas pezas do mesma cor atópanse na mesma liña vertical, non basta coa escritura anterior, senón que hai que indicar cal é a opción a elixir. Neste caso escribiremos: na imaxe hai dous carros vermellos na liña 8, chamaremos ao máis avanzado o primeiro, ao outro o segundo e escribirase así:
11. Primeiro carro vermello da liña 8 a posición Z:l0 a2 (o primeiro carro da liña 8 desprázase 2 posicións cara adiante) 12. Segundo carro goma liña 8 a posición E: b0 g4 (o segundo carro da liña 8 desprázase 4 posicións cara ao fígado).
Gai honi buruzko eduki gehiago
Elhuyarrek garatutako teknologia