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Memorizar números

1990/05/01 Arrojeria, Eustakio - Elhuyar Zientziaren Komunikazioa | Lizaso, Pili - Informatika SailaElhuyar Fundazioa Iturria: Elhuyar aldizkaria

Comencemos a explicar el núcleo del programa que publicamos en este número.

¡Hola lectores! Noticias

Nos ponemos de nuevo aquí para explicarnos algo nuevo. Elhuyar. En los últimos números de la revista Zientzia eta Teknika, hemos trabajado un poco en el mundo de las fracciones. Decimos un poco, porque el ámbito de las fracciones es muy amplio, y antes de que los márgenes se cansen hemos decidido cambiar de tema.

Por otra parte, dado que el tema que hemos utilizado en estos últimos números era serio, nos parece oportuno incluir algo a modo de juego: Juego denominado “Memorizar números”.

Mencionaremos que el primer Memori Jokoa que publicamos en esta revista, ya que en los números 19 y 23 hemos hecho una descripción de dos juegos para trabajar la memoria. El juego Memori I y el juego Memori II fueron publicados. La primera consiste en recordar dónde se encuentra la imagen previamente vista. El segundo consiste en memorizar las letras.

Lo que hemos mencionado hasta ahora no ha sido más que recordar qué hemos hecho antes. Comencemos a explicar el núcleo del programa que publicamos en este número.

Como hemos dicho, se trata de un juego de memori. Es decir, un programa que se puede utilizar para trabajar la memoria. Como todos sabemos, la memoria se puede trabajar de muchas maneras. He aquí dos ejemplos que hemos mencionado anteriormente. Pero en este caso hemos decidido llevar a cabo un programa que ayude a memorizar los números, ya que, como es sabido, cada vez tienen más importancia en esta sociedad.

Hemos propuesto dos niveles de dificultad para memorizar los números: creando la cadena y extrayéndola aleatoriamente. En la primera, como dicen las palabras, se irá creando una cadena cada vez más larga, añadiendo un dígito detrás del número anterior. En el segundo, por el contrario, obtendrá un número aleatorio diferente. La función del usuario en ambos casos será escribir el número mostrado.

Además, se podrán elegir tres velocidades por nivel de dificultad: Lenta, Rápida y Muy rápida. Como pensarás, la velocidad definirá el tiempo de duración del número en pantalla.

Sin más y esperando que lo disfrutes, dejamos espacio al programa.

(Nota: Para ver bien esta imagen ir al pdf).

Descripción del programa

  • 10-80: Introducción al programa.
  • 90-480: Ciclo principal del programa.
    • 100-130: Selección del grado de dificultad.
    • 140-220: Fijación del tiempo de duración del número en pantalla en función de la velocidad elegida.
    • 260-340: Ciclo que controla la sesión. La sesión finaliza cuando el usuario falla o inventa un número de 20 dígitos.
    • 280: En el caso de que se haya seleccionado el nivel de dificultad “Generando cadena” se genera el dígito que hay que añadir a la cadena y la nueva cadena.
    • 290: En el caso de que se haya seleccionado el nivel de dificultad “aleatoriamente” se define el número aleatorio.
    • 350-430: El usuario recibirá un mensaje en función del número de números inventados en la sesión.
    • 440-460: Posibilidad de realizar otra sesión en el mismo nivel de dificultad o de cambiar el nivel de dificultad y la velocidad.
  • 490-510: Fin del programa.

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